quinta-feira, 23 de outubro de 2008

Crise Mundial

Os mercados na Europa operam em ritmo volátil na manhã desta quinta-feira, caindo depois de abrir em alta. Às 10h30 da manhã (7h30 em Brasília), o índice FTSE-100 estava em baixa de 0,86%.

Espera-se nesta quinta-feira a divulgação de dados sobre a venda no varejo na Grã-Bretanha.

O índice Cac 40, da bolsa francesa, caía em 0,80% e o Dax, de Frankfurt, em 1,89%.

A atual tendência de queda segue o comportamento das bolsas na Ásia, onde os temores de que a crise financeira esteja levando o mundo para uma recessão continuam preocupando investidores.

Em Tóquio, índice Nikkei fechou em baixa de 2,5%, apresentando uma recuperção depois de ter chegado a 7% negativos durante as operações, refletindo temores de que uma redução das exportações japonesas possa acelerar a chegada da recessão no país.

O índice Kospi, da bolsa sul-coreana, caiu 7,4% - a queda mais baixa desde julho de 2005. Até agora, a bolsa coreana perdeu cerca de 45% no ano.

Em Hong Kong, o índice Hang Seng fechou em queda de 3,6%, registrando as maiores baixas desde abril de 2005.

A queda nas bolsas da Ásia e Oceania é seguida de mais um dia de tensões do outro lado do planeta. Em Nova York, o índice Dow Jones fechou a quarta-feira em baixa de 5,7%, em 8.519 pontos, enquanto a bolsa eletrônica Nasdaq registrou uma queda ligeiramente menor, de 4,8%.

Segundo o analista da BBC Andrew Walker, as quedas agora não refletem tanto o temor imediato de mais quebras no setor bancário, como ocorreu nas últimas semanas, mas sim a preocupação dos investidores com a possibilidade de recessão em diversos países.

Informações de que o Yahoo e a empresa farmacêutica Merck estão cortando postos de emprego aumentaram ainda mais a tensão nos mercados.

Encontro do G20
Na quarta-feira, a Casa Branca anunciou que será realizada em Washington, no dia 15 de novembro, uma reunião de cúpula para discutir a economia global, com a presença de líderes do G20, o grupo formado pelos principais países industrializados e em desenvolvimento.

O objetivo do encontro será analisar a atual crise financeira e formas de evitar que ela volte a ocorrer.

"Os líderes vão avaliar os avanços que estão sendo realizados", disse a porta-voz da Casa Branca, Dana Perino.

Segundo Perino, os líderes vão "chegar a um acordo sobre um conjunto de princípios em comum para reformar os sistemas regulatórios e institucionais dos setores financeiros mundiais".

Além dos líderes dos países do G20, inclusive do Brasil, o encontro deve ter a presença dos chefes do FMI e do Banco Mundial e do secretário-geral da ONU.

Antes do encontro em Washington, uma reunião de ministros das Finanças e presidentes dos bancos centrais dos países do G20 será realizada em São Paulo nos dias 8 e 9 de novembro.

Recessão na Grã-Bretanha
Na Grã-Bretanha, o primeiro-ministro Gordon Brown traçou um panorama sombrio da economia mundial em uma sessão no Parlamento.

"Precisamos tomar medidas sobre a recessão financeira global, que deve causar recessão nos Estados Unidos, na França, na Itália, na Alemanha, no Japão e, porque nenhum país pode se isolar disso, também na Grã-Bretanha", disse.

Os comentários de Brown ecoaram as declarações do presidente do Banco da Inglaterra, Mervyn King, que havia advertido na terça-feira que a Grã-Bretanha "provavelmente" está entrando em uma recessão - um fenômeno definido por economistas como dois trimestres consecutivos de crescimento econômico negativo.

Na sexta-feira, o governo britânico deve divulgar um novo balanço do PIB do país, que pode confirmar o prognóstico.

ONU: cidades brasileiras têm maior disparidade de renda

As cidades brasileiras são as que apresentam a maior disparidade de distribuição de renda no mundo, segundo o relatório anual do Programa das Nações Unidas para os Assentamentos Humanos (UN-Habitat).

O documento Estado Mundial das Cidades 2008/2009, apresentado nesta quarta-feira, cita o desemprego e o declínio dos salários nas áreas urbanas como algumas das razões para esse desempenho.

O relatório utiliza o coeficiente Gini (indicador que mede a concentração de renda de um país e indica desigualdade maior à medida que se aproxima de 1) para medir o nível de igualdade das cidades.

"A Colômbia e o Brasil são os dois países na América Latina com o maior coeficiente de Gini", disse a diretora do escritório regional para América Latina e Caribe do UN-Habitat, Cecília Martínez Leal.

"Várias cidades brasileiras apresentam coeficiente de 0,6, quando a linha de alerta internacional está em 0,4", disse Martínez Leal.

Entre as cidades com altos índices de desigualdade, ela cita São Paulo, Brasília e Fortaleza.

O fenômeno, no entanto, não é exclusivo da América Latina. De acordo com o documento, grandes cidades americanas, como Atlanta, Washington, Miami e Nova York registram níveis de desigualdade iguais aos de cidades africanas, como Nairóbi, ou latino-americanas, como Buenos Aires.

Segundo o relatório, as cidades com maiores níveis de igualdade estão localizadas na Europa, mas Pequim, na China, é considerada a cidade com maior nível de igualdade no mundo.

"A desigualdade representa uma ameaça dupla", disse Martínez Leal. "Tem um efeito amortecedor sobre o crescimento econômico e cria um ambiente menos favorável aos investimentos", afirmou.

Segundo a diretora, a desigualdade faz com que os novos investimentos em serviços sigam favorecendo os mais ricos.

Para Martinez Leal, para fugir a essa tendência é necessário que as políticas locais sejam dirigidas às zonas de exclusão.

Crescimento
De acordo com a diretora, o Brasil é um exemplo do que ocorre na América Latina, não apenas em relação à desigualdade, mas também ao rápido crescimento das cidades pequenas.

O relatório afirma que a região da América Latina e Caribe concentra o maior número de cidades desiguais do mundo e que a característica do desenvolvimento urbano no continente é o crescimento rápido de algumas cidades pequenas.

O Brasil e o México são citados como os principais exemplos desse crescimento rápido.

Conforme Martínez Leal, 70 cidades brasileiras passaram de pequenas a intermediárias nos últimos 15 anos. Ela disse que o desenvolvimento dos setores de turismo e indústria é uma das razões desse fenômeno.

Entre as cidades brasileiras que apresentaram crescimento rápido está Porto Seguro (BA), que passou de 95.721 habitantes em 2000 para 114.459 em 2008. Itaquaquecetuba (SP) também é citada, com um salto de 272.942 habitantes em 2000 para 334.914 neste ano.

Além do rápido crescimento das cidades, o documento afirma que a região da América Latina e Caribe também é a mais urbanizada do mundo.

Segundo o UN-Habitat, quatro das 14 megacidades do mundo estão no continente: São Paulo, Rio de Janeiro, Cidade do México e Buenos Aires.

O relatório afirma que a população urbana da região é de 434,432 milhões de habitantes e que 27% da população latino-americana vive em favelas.

Harmonia
O relatório foi apresentado simultaneamente no Rio de Janeiro, em Londres e em Bangcoc e neste ano tem como tema a harmonia das cidades.

O documento traz dados e análises sobre o funcionamento das cidades e como a comunidade global pode incrementar sua habitabilidade e unidade.

Além da desigualdade e do crescimento das pequenas cidades, são abordados aspectos como emissões de carbono e mudanças climáticas.

"O relatório pretende compreender alguns fenômenos urbanos", disse Martínez Leal.

"Mais de 50% da população mundial vive em cidades", afirmou.

De acordo com o documento, "os níveis de urbanização global irão crescer dramaticamente nos próximos 40 anos, para chegar a 70% em 2050".

"Os problemas das cidades serão os problemas da humanidade", disse Martínez Leal.

O relatório cita entre os desafios das cidades nos países em desenvolvimento o fornecimento de água potável, serviços de saneamento, o tratamento de resíduos sólidos e a contaminação do ar.

Para Martínez Leal, o desafio dos governos é promover uma urbanização harmoniosa, com desenvolvimento igualitário e decisões que melhorem as condições de vida nas zonas de exclusão.

Segundo a diretora, os prefeitos não podem resolver o problema sozinhos. "Precisam trabalhar com os governos estaduais e federal", disse.

No entanto, segundo Martínez Leal, as cidades não representam apenas os problemas, mas também são parte das soluções.

A mesma opinião é expressada pela diretora executiva do UN-Habitat e subsecretária-geral da ONU, Anna Tibaijuka.

Segundo Tibaijuka, muitas cidades estão abordando os desafios e oportunidades "mediante a adoção de enfoques inovadores para o planejamento urbano e a gestão em favor dos mais pobres, respondendo às ameaças que apresentam a degradação do meio ambiente e o aquecimento global".

quarta-feira, 15 de outubro de 2008

Grife Colombiana aposta no romantismo para a moda praia

A marca colombiana Leonisa apresentou, nesta terça-feira, sua nova coleção de moda praia na passarela da Dominicana Moda 2008, evento que está na segunda edição e acontece em Santo Domingo, na República Dominicana. Puderam ser vistos na passarela babados, laços e aplicações de flores de tecido em peças sensuais para o verão 2009.
Nos biquínis, os sutiãs aparecem com bojo ou são estruturados com o uso de argolas. O tomara-que-caia se faz presente, assim como modelos mais sofisticados que ganham brilho com o uso de paetês.

Os maiôs seguem a tendência dos recortes laterais e, em alguns casos, são complementados por faixas ou pingentes. Outro destaque da linha são as saídas de banho - sempre no comprimento míni e com mangas longas.

Além do rosa e suas variações, a paleta de cores abrange o amarelo, verde e azul.

Conheça as 10 mentiras que os homens mais contam



Muitas vezes a natureza apaixonada de uma mulher permite que o "sexto sentido" tão comum seja deixado de lado e faça com que ela acreditasse nas maiores mentiras masculinas. Para que você não caia nas armadilhas e seja enganada, veja aqui quais são as 10 mentirinhas mais usadas por eles.

1. Nunca tinha sentido isso antes
Essa é uma mentira muito comum depois do sexo. "Você é sensacional, o máximo. É a primeira vez que me sinto assim". Os homens costumam falar isso para que as mulheres se sintam felizes, mas não necessariamente estejam pensando nas relações anteriores e as comparando.

2. Não é o que parece
Esta mentira é muito curiosa, porque sempre se dá quando os homens são surpreendidos, por exemplo, se você o encontra em um lugar público andando com uma mulher. Você pode até mesmo nem estar pensando em nada, nem bom, nem ruim, mas ele simplesmente se acusa dizendo: "Não é o que você está pensando".

3. Ela é só uma amiga
Essa frase é uma continuação da mentira anterior, porque quando você o encontra com outra ou quando há indícios da presença constante de outra mulher ele solta essas palavras.

4. Amanhã eu te ligo ou a gente se vê
Esta é uma das mentiras que as mulheres mais odeiam. Quando saem com um homem e ele diz "te ligo amanhã" é equivalente a quando você deixa currículos em empresas que não vão te contratar e simplesmente dizem "a gente volta a entrar em contato".

5. Não quero terminar com você, só quero um tempo
Esta é a típica frase que coloca em evidência que os homens são incapazes de enfrentar o fim da relação. Eles costumam dizer isso depois que já aprontaram "mil e uma" e para amenizar a situação usam essa desculpa: "Preciso de um tempo", por medo da reação feminina.

6. Faz tempo que eu e minha mulher não dormimos juntos
Quando eles ainda estão casados e paqueram outras mulheres, eles dizem esta mentira para que elas acreditem que existe a possibilidade de uma relação. Mas, fique esperta, porque ele dorme com a mulher e com você também.

7. Só espero meus filhos crescerem para me separar
Esta é uma das mais clássicas e é usada claramente para que eles ganhem tempo. Assim, as amantes não os pressionam. Mas não se iluda, porque eles não querem perder nada da família.

8. Fiquei sem dinheiro e, para piorar, meu celular ainda descarregou
Esta é uma mentira que os homens dizem quando estão estranhamente desaparecidos, quando não conseguiu chegar ao encontro na hora combinada e, certamente, quando ele estava com a amante.

9. Jamais sentiria atração pela sua amiga, ela é como uma irmã
Quando você por acaso percebe que ele olha excessivamente para a sua melhor amiga e você vai tirar satisfações, ele resolve usar argumentos do tipo: "Que absurdo, a gente se conhece há tanto tempo".

10. O problema não é você, sou eu
Os homens usam esta frase para amenizar o impacto da separação. "Estou confuso", eles costumam dizer por receio que a mulher dê um escândalo que eles não saibam controlar. O pior é que as mulheres acreditam e acabam quase os confortando. Em todo o caso, existem aqueles que desaparecem e nem desculpas se esforçam para oferecer.

Homem Infiel: saiba mais sobre ele

Veja características do homem infiel
O autor do livro Amor-Sexo= infidelidad. Los chilenos en la cama (sem tradução para o português), revela algumas pistas que podem lhe ajudar a descobrir se está sendo enganada pelo parceiro.


"Quando o assunto é infidelidade, as mulheres são muito mais espertas que os homens", diz Dante Yutronic, autor da publicação. Portanto, será fácil perceber se ele tem outra. Basta prestar atenção nas dicas de Yutronic.

Horas extras no trabalho
Ele começa a dizer que é obrigado a ficar mais horas no trabalho porque há muitas tarefas a serem feitas. Se antes chegava em casa às 19h, agora, aparece somente depois das 22h. E sempre tem a desculpa na ponta da língua: estava com o chefe em reunião e por isso não podia sequer atender suas ligações.

Falta de interesse sexual
Quando isso acontece é porque geralmente há algo estranho. Em uma relação existe uma certa continuidade com o sexo. E se um pede mais que o outro, pelo menos isso já é uma coisa estabelecida, pois ambos se conhecem. Mas, se o apetite diminui bruscamente, algo de errado aconteceu.

Outro motivo de apreensão é ser surpreendida com posições novas. Se isso ocorrer, você deve interrogá-lo. Pergunte onde ele aprendeu essas novidades.

Ele diz que precisa de mais espaço
Isso significa que ele se sente sufocado. Por isso, prefere estar com os amigos e aumenta a freqüência com que vai a happy hours.

Gastos sem explicação
Normalmente os homens não controlam os gastos, mas isso pode ser agravado. Você percebe gastos excessivos principalmente se tiverem conta conjunta. Se tiver desconfiada, espere ele adormecer para revistar sua carteira, calças e jaquetas. Procure por bilhetes de cinema ou notas de estacionamentos.

Aumento de vaidade
O homem começa a se preocupar com sua roupa íntima quando nunca antes o havia feito. Se usava cuecas convencionais, agora procura os modelos mais bonitos ou sexies.

Chamadas de longa duração para números desconhecidos
A conta do serviço de telefonia, móvel ou fixo, pode ser uma aliada nessa sua investigação. Desconfie de chamadas de longa duração para números que você não conhece. Observe também se há muitas ligações repetidas para um mesmo número. Pergunte para seu parceiro sobre o ocorrido, se a desculpa for evasiva, fique alerta.

Homem incomunicável
Comece a desconfiar se ele deixa o celular desligado por muito tempo, e como justificativa diz que o aparelho deveria estar sem sinal. Ou ainda se ele demora para retornar suas ligações e quando o faz fala com a voz em um tom baixo demais e sem clareza de idéia.

Utiliza uma nova conta de email
Se você descobrir que de um dia para o outro ele tem outra conta de email, significa que a usa para assuntos mais que particulares. Quer dizer que há algo muito privado, que ele não deseja que você saiba.

Saints Row 2 Review

The Good
  • Satisfying combat
  • Tons of variety
  • Zombie Uprising is awesome
  • Co-op mode is a blast
  • You can throw people 20 feet.

The Bad

  • Friendly AI is frustratingly stupid
  • Multiplayer is forgettable.

When the original Saints Row came out two years ago, it served to placate fans until Grand Theft Auto made its next-generation debut. Saints Row's deviant destruction didn't push the boundaries of what to expect from a free-roaming urban assault game, but it did provide an enjoyable outlet for consequence-free chaos while never taking itself too seriously. Since then, Grand Theft Auto IV has injected a dose of maturity into its typical sandbox fare, removing many of its outlandish behaviors to create a more grounded portrayal of the gangster lifestyle. Saints Row 2 is not concerned with growing up. It is a morality-free alternative to GTAIV, an unremorseful descent into mindless mayhem. The lack of any major advancement in gameplay or storytelling may elicit a few flashes of deja vu, but the unrepentant joy of terrorizing this humble metropolis makes this a viable palate-cleanser for anyone willing to embrace the role of amoral dirtbag.

The story begins in a jail hospital, where you've been in a coma ever since a gigantic explosion at the end of the first Saints Row nearly ended your criminal actions permanently. After easily escaping from this lightly guarded compound, you set off to recruit more people to your gang and retake the city of Stilwater. The overarching story is derivative and not easily relatable, but there are some interesting episodes contained within. The Brotherhood missions in particular are quite dark, documenting a tale of vengeance that is sickly satisfying. After putting nuclear waste in their leader's tattoo ink, you find yourself in a constant battle of one-upmanship. Deaths are taken lightly, propelling you to even more outrageous behavior, but it fits within the context of this over-the-top gameworld. The story never reaches beyond the barbaric needs of its protagonist, but the missions do contain a few worthwhile cinematic payoffs.

While you may not be able to affect the outcome of your story, you can design your conqueror in whatever image you desire. The character creation tool is quite extensive. You can drastically change the weight and age of your character, pick from four different races, mold facial features in whatever manner you desire, and even choose if you want a male or female protagonist. With only six different voices to choose from, it can be difficult to accurately match one to whatever look you happen upon, but it's a small price to pay for the wealth of creative options. You can visit a plastic surgeon at any time to tweak your features, but the process is so in-depth, it's easier just to choose a look at the beginning and stay with it.

The missions are predominantly of the drive-and-shoot variety that has become commonplace in the genre. Though there are three different gangs opposing you, as well as various law enforcement agencies, the only difference between them are the colors they wear and the scumbags who lead them. The majority of missions boil down to raiding a building and killing everyone who moves. While these excursions are usually entertaining, taking place in a variety of locations against increasingly ridiculous odds, the repetition of the actions is undeniable. Some objectives do provide an opportunity to do something a little different, though. For instance, when asked to rob a bank, you find out your prize is not a vault of money, but an even more valuable hostage. This leads to a strong detour in both the story and gameplay, and serves to keep things fresh. And since most missions have a midway checkpoint, you'll rarely have to start at the very beginning if you make a mistake.

Fortunately, the tight controls keep the missions thrilling, even when they exhibit the same objectives. Combat feels especially gratifying in Saints Row 2. Targeting people is quick and precise, so it's easy to hit someone in the body part of your choosing or whip around to nail an attacker who sneaked up behind you. Without a lock-on ability, the firefights are fast and frantic, relying on your quick fingers to mow down the opposition. The lack of any sort of cover mechanic is disappointing, but its absence places the emphasis on aggression. Though your melee attacks are fairly limited, you do have one extremely handy move in your repertoire. You can grab enemies and use them as a human shield if fights are getting too hectic and just toss them away when you're done. The exaggerated physics here are hilarious, letting you hurl people 20 feet in the air, watching their rag-doll bodies wildly overreact to every collision.

Another reason the missions are fun throughout is the unrestrained freedom in how you can complete them. Enemies can be killed at any time, using any weapon in your arsenal. For instance, the bosses in the game are all just normal human beings. You can choose to pepper them with your pistol if you choose, slowly witling down their life bar as you carefully dodge their attacks. Or you can just ignore typical video game logic and kill them with a few glorious shots from your rocket launcher. This freedom extends to every element in the game, letting you mow down enemies in whatever manner you see fit. Saints Row 2 fully embraces its sandbox moniker, letting you carve your own path of destruction without any arbitrary strings tying you down.

Saints Row 2 is crass, immature, and really fun.

The Good

  • Satisfying combat
  • Tons of variety
  • Zombie Uprising is awesome
  • Co-op mode is a blast
  • You can throw people 20 feet.

The Bad

  • Friendly AI is frustratingly stupid
  • Multiplayer is forgettable.

Aside from the main missions, there are a bevy of side quests to take part in. These are much more original than the standard missions, so it's easy to get distracted by these for a while and forget about the story. These activities are where Saints Row 2 completely ignores reality and just lets you have some ridiculous fun. Trail Blazer is probably the most chaotic. Here, you'll ride an ATV wearing a flaming, fireproof suit. You get a time bonus for lighting cars and people on fire, so you just set out to cause as much destruction as possible. There's little challenge here (who would oppose a man wearing a flame-drenched suit?), but lighting the world on fire is utterly satisfying. There are a few other tasks that aren’t as fun, but overall, the minigames in Saints Row 2 are excellent and imaginative additions that go a long way toward extending your gameplay.

The best diversion is the terrifying zombie uprising. You can access this on the big-screen TV in any of your cribs, and it provides the some of the most exciting moments in Saints Row 2. As opposed to an emulation of a 2D arcade game from years past, this is a 3D adventure to save your soul from bloodsucking zombies. It takes place in the dilapidated hotel that serves as your headquarters, and you have to mow down wave after wave of these undead creatures. With a limited number of guns and melee weapons that break after a few hits, you'll have to constantly run around to evade the threat of these relentless demons. The slow-moving zombies may not seem too scary at first, but as more fill the screen, this becomes an intense and oftentimes exhilarating experience. Being surrounded by a group of zombies as you try to push them away to resurrect your fallen pals is an awesome divergence from the typical inner city mayhem.

If killing zombies alone sounds too frightening, you can play through Saints Row 2 with a friend. The co-op is extremely well implemented here. You can hop in or out at any time ,and there aren't even any chains tethering you to each other. The entire city is open to your crime-wave whims. You can partake in missions and minigames together, or, if you're not feeling very cooperative, one person can tackle missions while the other drives aimlessly around town buying gas stations. There is a little bit of lag and some problems with cars and pedestrians popping in directly in front of you, but the experience of teaming up with a friend makes these slight hiccups easy to ignore. Just make sure you have an understanding with your cooperative pal; one person's violent actions will set cops loose on both players, so it's easy to ruin your buddy's fun if you set the police on him while he's peacefully trying to spray-paint walls. Regardless of your friend's penchant for attracting unwanted attention, it's preferable to the atrocious friendly AI you have to put up with. These morons get stuck on doors and benches, can't figure out how to get in your car, and lag far behind you in firefights. Teaming up with a friend makes the already great campaign even better.

Competitive multiplayer isn't quite as engaging as the cooperative portions, but it does provide some excitement in brief bursts. The main mode here is Strong Arm, a team-based affair that pits people in a variety of events. You'll randomly be assigned to many of the activities found in the campaign mode and you have a few minutes to best the other team before you move on to another event. The racing and capture-the-flag variants are fairly standard, but there are unique events that add some life to these matches. Insurance Fraud is quite chaotic. Here, each team tries to get into the most horrific car accident. The best way to play defense is to simply shoot them dead, so it's a matter of quickly getting hit by cars before you're unceremoniously dispatched by your competitors. Strong Arm also utilizes the spray paint mechanic in a novel way. If you successful tag a wall while everyone else is worried about killing each other, you grant bonuses to your team such as more health or causing smoke to pour out of your enemies, making them easier to see. The only other mode is deathmatch, which is just too hectic to offer long-term appeal.

The visuals in Saints Row are far from cutting-edge, but at least the experience is smooth both online and off. The frame rate is steady throughout, even in the most frantic firefights. There are also no load times when you enter buildings or drive to a new area, which keeps the game moving at a brisk pace. The physics are as over-the-top as the activities you'll compete in. Characters fly around as if they're on the moon, and they flop about like a fish out of water long after you've killed them. Unfortunately, the radio stations that provide the background music throughout your quest are quite limited. With only a handful of stations, you'll be hearing the same songs over and over again. To make matters worse, there aren't any talk stations, so a part of the comedic appeal is lost. At least the dying screams of your countless victims rings true.

Saints Row 2 may not offer a sizable leap in the sandbox genre, but that doesn't diminish its fun. From beginning to end, this is one of the most fun urban chaos games out there. The controls are so tight and the combat so satisfying, you'll frequently find yourself getting distracted from the campaign as you cause terror all over the city. With great cooperative integration, tons of unique activities, and a super cool zombie mode, Saints Row 2 will keep you happily creating havoc for a long time.

Crysis Warhead Review

Warhead is a fantastic stand-alone expansion to a superb shooter, and should be played by anyone who likes games with guns.

The Good

  • The action is focused and intense
  • Amazing visuals that look--and run--better than before
  • Improved AI makes fighting aliens more fun
  • Team Deathmatch has been added, along with a number of great multiplayer maps.

The Bad

  • A little too linear at times
  • A few remaining AI quirks.

All of the claims you may have heard that Crysis could only run on nuclear-powered supermachines were greatly exaggerated. But if for some reason you worry that this stand-alone companion to the ultragorgeous first-person shooter will bring your PC to its knees, you should know that it's highly scalable and ran smoothly on a number of machines during our testing. It also looks better, with clear attention given to the game's artistic sensibilities and the lusher, denser environments. But rest assured, developer Crytek has enhanced more than just the graphics engine. Vehicles are more fun to drive, firefights are more intense and focused, and aliens do more than just float around you. More emphasis on the open-ended environments would have been welcome, but a more exciting (though shorter) campaign, a new multiplayer mode, and a whole bunch of new maps make Crysis Warhead an excellent expansion to one of last year's best shooters.

If you didn't play Crysis, Warhead's story may be initially confusing, given that you hit the ground running with little exposition. You play as Sergeant "Psycho" Sykes, the brash Brit who was a bit player in the original game. Psycho tends to play by his own rules, always willing to ignore orders and jump into the fray if that's what the situation requires. The story runs parallel to the events of Crysis, though his strident attitude--and a dramatic cutscene near the end of the game--definitely make this Psycho's tale, even if the actual plot remains the same. In any case, you and your US Special Forces team are investigating a tropical island besieged by North Korean invaders. However, your greatest menace comes in the form of aggressive aliens that turn the luxuriant jungles and glowing beaches into a frozen wasteland. You and your teammates, clad in nanosuits that grant you special abilities such as super strength, temporary cloaking, super speed, and additional armor, confront both threats across a variety of large environments.

Psycho's brazen confidence does more than just establish a gutsy protagonist: It sets the stage for a more focused and intense series of battles that keep the pace moving more smoothly than before. Warhead still offers some of the same kind of sandbox levels, but thoughtful enemy placement and map bottlenecks keep downtime to a minimum. You can approach assaults on beachfronts and Korean encampments in a number of ways, so if you're a stealth enthusiast, you can employ your suit's cloak setting and sneak in, or attach a silencer to your sniper rifle and take out your human foes from a distance. If you would rather employ hit-and-run tactics, you can jump into the heat of battle, cause a ruckus, and use your suit's speed function to zoom away. However, Warhead is clearly focused on the guns-blazing approach, gently nudging you into full-on encounters with its mission objectives, character dialogue, and level design. When you reach primary and secondary destinations, you'll get besieged by large numbers of enemies, both human and (later on) alien. Given that human foes also don nanosuits, they're not necessarily quick to fall; as a result, these sequences are exciting and challenging, and you'll need to use your suit abilities and cover opportunities to your advantage. The easily triggered explosions of enemy vehicles and hazardous barrels further intensify these pockets of activity.

A number of set-piece battles confirm this slight shift toward action-packed mayhem. Your first encounter with a hulking alien war machine may not have the same impact as a similar one in Crysis, but it happens earlier than you'd expect, and it establishes the alien presence with adrenaline-fueled drama. That battle is a wonder, as is a later defensive mission that has you fending off a series of aliens, and requires you to shift focus frequently and use every weapon in your inventory. Another great sequence is a train level that, at first, seems much like similar sequences in a number of other shooters. You can stay on the train and use turrets to gun down the opposition, as expected--but you can also jump off and engage the opposition at any time, giving even this near-cliche sequence plenty of replay value. A linear journey through an underground mine is the obvious misstep in regard to level design, given that it never so much as hints at the open-ended action that makes Warhead a superb shooter.

If you played only that level, you also wouldn't see the host of improvements that power the action, particularly the improvements to alien artificial intelligence. The general design means that these robotic rivals will occasionally still be floating around above you, but they have more obvious smarts now, and they find ways to pummel you with ice pellets while remaining just out of sight, staying on the move, and using cover more often. Human enemies also seem more aware of their surroundings, flank you more often, and activate their nanosuits' armor to minimize damage. They also use the limited visibility that the jungle affords them quite well, hiding in brush to stay just out of sight. There are some remaining problems, particularly if you take potshots from a distance. Occasionally, the AI won't react when you snipe at an enemy, and foes using turrets will sometimes let you walk right up behind them. On the whole, however, Warhead makes clear improvements over the original in this regard, which in turn makes for better combat overall.

Vehicles feel sturdy, which is just as well, because you'll be driving them often, either to cover ground more quickly, or just to take pleasure in mowing down enemies with your mounted weapons. You can have a good deal of fun blazing a trail through the jungle while showering your foes with steel death, and the destructible environments further exaggerate the devastation. A scene in which you speed across the tundra in a hovercraft is done particularly well, offering a good sense of speed but pushing you into enemy hotbeds, giving you the chance to stop and fight or zip away with a quick glimpse of Koreans riddling aliens with bullets.

The improved vehicle handling is also noticeable on one of the new multiplayer maps, on which two teams battle in--and out of--the tanks and helicopters scattered about. This is good stuff, and it showcases Warhead's new Team Instant Action mode, a mode noticeably missing from the original Crysis. It's just good old Team Deathmatch, but it's done well, and the maps are improvements on those of the original. Snipers are still a threat, but the size of the maps are better suited to deathmatch battles, and more thought and care seem to have gone into small but important factors, such as weapon-cache placements and player spawns. The Instant Action and Power Struggle modes are still accounted for, and many of the original maps return, offering a large suite of online options that make online Warhead combat more appealing than its predecessor. Note that unlike Crysis, the expansion requires the online component to be installed separately, and isn't accessible from the single-player game.

Both online and off, Warhead is a beauty. As mentioned before, the game looks better than Crysis, and it runs better too. A test machine that struggled a bit to run the original at high settings ran Warhead smoothly with the same settings. Yet as much as you may have heard about Crysis' technical prowess, you'll still be impressed when you feast your eyes on the swaying vegetation, surging water, and expressive animations. Don't overlook the improved art design, though, which surpasses the original's oft-sterile look thanks to several striking vistas, such as one featuring an icy naval vessel stranded in the frozen tundra. The audio is almost as terrific. Various creaks and groans make heading down a narrow glacial pathway all the more harrowing, and weapons sound appropriately powerful. The voice acting is strong, and the understated soundtrack sets the right tone without ever getting in the way.

Warhead's single-player campaign should take you no more than six hours or so to complete, but not only does it invite multiple play-throughs, it costs only $30--and doesn't require you to own the original. In other words, there is no reason why anyone with a capable PC shouldn't play Crysis Warhead. It's more focused, it's more intense, and though it doesn't provide as much of the sandbox feel as Crysis veterans would wish for, it still delivers on every other front. Play this game.

Warhammer Online: Age of Reckoning Review

The Good
  • Public quests are a great idea and a lot of fun
  • Stand-alone scenarios are varied and rewarding
  • Open battles can be wonderfully chaotic
  • Looks and runs great, with few notable bugs .

The Bad

  • Extreme PVP focus is detrimental to those looking to quest and play solo
  • Crafting is poorly implemented and completely unbalanced
  • Player base is fragmented, even on full servers.

War, appropriately, is the focus in Warhammer Online: Age of Reckoning. Few persistent world, online role-playing game have focused so much on player-versus-player combat or done it this well. Fireballs fly, swords clash, and pet lions pounce as the opposing forces of Order and Destruction pound on each other for server dominance. From open warfare to stand-alone scenarios, there are a number of ways to establish battle superiority, and Warhammer Online consistently offers in-game rewards for your combat prowess, making this game the one-stop shop for all your elf-bashing needs. There are other innovations too, though they take a supporting role: public quests that allow passersby to jump in and join the fray, for example, as well as the excellent Tome of Knowledge, an in-game encyclopedia overflowing with all the information you would ever want.

These original features make Warhammer Online a great game, though this direct focus on PVP combat noticeably detracts from its other facets. Most notably, questing and solo play are unfulfilling compared to other MMOGs; the writing is decent, but in general, the by-the-numbers quests lack flavor and sophistication. The most noticeable issue at play, however, directly relates to player population: During peak hours, you may wait an hour in a server queue, only to discover that the world still feels really empty, even with all these areas for players to congregate and battle. It's the ultimate contradiction: By giving players so many ways and places to hammer each others' skulls, the population has been spread thin. Warhammer Online feels like it was designed for a population much larger than the game actually holds. A good guild, as well as some preparation and organization, will combat this issue to a degree. Perhaps this drawback will change as the population at large gains levels, but for now, the splintering of players makes exploration and questing both feel even more lackluster than they already are.

But you came for war, and whether you want to get in the thick of the action or support your groupmates, you'll find that the Warhammer universe is a natural host for your bloodthirst. First, you choose a faction: Order or Destruction (guess which is good and which is evil). From there, choose an army (Dark Elves, Empire, and so on) and a career. Both sides offer the usual suspects, such as healers and tanks, but there are some nice additions for each class. Engineers can summon a turret to aid them from a distance; Disciples of Khaine siphon health from enemies to heal allies; and sorcerers are capable of dealing heavy damage--at the risk of killing themselves. Physical customization isn't particularly deep, but various tattoos and other options help distinguish you from the hordes, even if the simple options and visual similarities of various armor sets can sometimes make all players of a particular profession look eerily alike.

Warhammer Online makes a superb first impression. From the moment you begin, a starting quest encourages you to participate in one of the game's keystone PVP scenarios. You can join a queue for a level-appropriate scenario from almost anywhere, and once enough players have signed up, you're whisked away to the battlefield. Most of these matches are variants on Capture the Flag, Deathmatch, King of the Hill, and so on--but with enough twists to make them feel clever. For example, in the Stonetroll Crossing scenario, teams attempt to capture an item called a troll pacifier from the tall plateau at the center of the map and deliver it to three locations to appease the cranky trolls. In others, you may capture control points or take and hold a central platform--usual stuff to be sure, but with small twists that make each one feel unique. Regardless of which maps you play, most scenarios are chaotic in a good way. You'll always be on the go, from chasing a flag on the move to charging for the opposing healer, and the flurry of colorful spell effects and the din of clanging metal enhance the excitement.

Stand-alone scenarios are just one PVP option. The more impactful alternative is to take battlefield objectives and fight through enemy keeps, which in turn earns victory points for your faction; once you have enough points, the opposing faction's main city is vulnerable to attack. Open objectives make for a chaotic good time, whether you and your warband are chasing down a roaming group of marauders or getting behind a turret to bombard foes as they creep closer to the warcamp. You and your buddies can also participate in keep captures, which are essentially multitiered minidungeons in which you fight enemy players and defending mobs on your way to the keep boss. Keep battles are a ton of fun; teams can build siege weapons at specified points outside of the keep, and the resulting encounters are frenzied and intense, especially if a battering ram is involved.

Public quests are possibly Warhammer Online's most original offering, and it's one that lets you join impromptu teams as they complete various objectives. Should you encounter one of these open, multipart quests, your heads-up display automatically informs you what stage the ongoing quest is currently at and what needs to be done. Then, you can simply jump into the fray, killing monsters and other non-player enemies. At the end of the quest, a golden treasure chest appears and a dice roll of sorts determines who wins the available loot. The more you contribute, the greater your chance of rolling a higher number. You won't want to join public quests just for the possibility of interesting loot, though: Battles are fun and hectic with enough participants, and many of them end with challenging end-bosses.

No matter where you choose to kill enemy players and monsters, there is a constant stream of rewards heaped on you. Killing other players earns you renown points, which you use to purchase certain gear and gain renown skills. PVP earns you basic experience as well, but you'll keep securing renown even after you reach the level cap of 40. Completing public quests earns you influence in a particular geographical region, which you can cash in for various items. Even guilds get perks, earning levels that then unlock various enhancements for its members. Warhammer Online's most skillful and subtle reward system, however, comes by way of its all-encompassing encyclopedia, the Tome of Knowledge. The Tome consolidates every piece of in-game information you could possibly hope to access: bestiary, quest details, lore overviews, and a lot more. As you enter new areas, encounter new NPCs or monsters, and accumulate kills, new Tome entries are unlocked and announcements flash on the screen. The most satisfying unlockables are the myriad of titles you can earn and apply to yourself, from elite declarations ("The Fearless") to the humorous ("Ow, My Eye")

The Good

  • Public quests are a great idea and a lot of fun
  • Stand-alone scenarios are varied and rewarding
  • Open battles can be wonderfully chaotic
  • Looks and runs great, with few notable bugs .

The Bad

  • Extreme PVP focus is detrimental to those looking to quest and play solo
  • Crafting is poorly implemented and completely unbalanced
  • Player base is fragmented, even on full servers.

Using the Tome is a great way to learn the lore and explore the ins and outs of the universe. If you'd rather learn by exploring and participating in the player-versus-environment aspect of Warhammer Online, you'll find it solid but far less enthralling than its fantastic PVP play. The world proper, from Black Crag to Barak Varr, is easy on the eyes but doesn't harbor any surprises. There are some beautiful vistas, from the creepy, sinister Inevitable City to the docked steamer at Mount Bloodhorn. The best regions feel violently off-kilter and very much in the Warhammer mold (or at least, as close as they can get given the game's T rating). Other areas, such as Avelorn, look fairly sterile and undeveloped, which in turn make certain places feel like a utilitarian vehicle for the delivery of PVP content.

And, of course, you can perform quests for NPCs, though you won't find many standouts among the standards. Some are funny to read (a goblin saves his own hide by asking you to find alternate food for an orc), and they're detailed with surprising length in the Tome of Knowledge. But for the most part, questing feels generic, an apparent casualty of the enormous focus on player warfare. The way quests tie into other aspects of the game is pretty nifty, though: A good many of them send you into the middle of open battlefields and public quests, which in turn draws you into the anarchy at hand. You might be focused on finding a quest item, but the only way to get it is to stop and fight with your fellows. This relationship between quests and PVP encourages you to put aside your petty fetch quest for a moment to join the larger skirmish--which is just as well, considering the battle in progress will be more enjoyable than whatever deed you were performing.

Unfortunately, the quest part of the equation ultimately suffers in this intriguing web, particularly when small but perceptible issues are entangled in it. Many of the regions are densely populated with monsters that respawn quickly after defeat--a great feature if there is a bunch of people participating in the accompanying public quest but an irritation for certain classes when soloing or even in a small group. And excessive exploration can result in reaching your 20-quest limit too quickly, while choosing quests in favor of player combat might cause you to deplete the local supply of quests and still not reach a level appropriate for the next area. At least, the death penalty lessens the annoyance a bit: You'll respawn at a local camp and a healer will remove any lingering effect for a little bit of coin. You can also group up and make your way through various instanced dungeons, which are immune by nature from some of these inconsistencies.

If you want to mix things up, you can check out the crafting system: Just don't expect much. While you can choose both a standard craft and a gathering profession, the game does a terrible job of introducing the options and how your choices impact each other. For example, talisman makers are better off if they choose salvaging as their gathering skill, but the lack of a real tutorial means it's easy to make a misguided decision. And at the time of this review, loot drops are full of seeds and short on salvageable items, heavily skewing the game in favor of cultivators. The actual act of crafting an item is painless, however, though the overall system doesn't seem fully fleshed out.

Warhammer Online's visuals have a stylized, exaggerated vibe that resonates well, even if it invites inevitable comparisons to other MMOGs. But it's a good look, and the game is obviously intended to run on a large range of computers. The relatively low-polygon count is offset by a broad color palette and subtle textures. The architecture and character models are also exaggerated in just the right ways. And the graphic engine delivers when it counts: The game ran well without meaningful frame rate drops or crashes on a variety of systems. From a technical perspective, you can see where corners were cut: Animations are really choppy when viewed from anywhere but up close, and in the main faction cities, model textures flicker in and out. These and other minor glitches aren't apt to stand in the way of your enjoyment though, and Warhammer Online's visuals are generally delightful. The sound design is good, but none of its aspects rise to the head of the class. The soundtrack suits the fantasy setting, but it doesn't really enhance the experience in any way. In fact, all of Warhammer Online's audio, from spell effects to quest confirmations, sounds fine but unremarkable.

This isn't the most well-rounded massively multiplayer online game, but Warhammer Online grabs the tuskgor by the horns, delivering the finest PVP content seen in a traditional persistent world RPG. Questers and explorers may not find what they're looking for, and certain gameplay systems don't mesh as well as they should. Nevertheless, there's more than enough exciting PVP content here to keep newcomers and veterans alike immersed in the perpetually violent tug of war between the forces of Order and Destruction. Or as the Orcs say: Waaagh!

Adventure Everlight: Magic and power

Everlight Review

Lame jokes and long loads are all you need to know about point-and-click adventure Everlight.

  • Ambitious plot that tries to bridge the gap between adult and kid adventures
  • Comprehensive in-game help system.

The Bad

  • Poor translation messes up both plot structure and quest coherence
  • Generic quest design is all about odd jobs and favors
  • Frequent, long load times
  • Dated character models.

Everlight: Of Magic and Power is a point-and-click adventure that falls flat on its face in just about every way. It tries to be all things to all people, with a lighthearted Harry Potter-esque story to bring in the kids and quests dealing with moral judgments to draw adults. Unfortunately, the final product feels both forced and fussy, and is further weighed down by tedious level loads.

The plot is a mash-up of old fairy tales and self-referential modern fantasy. You play Melvin, a contemporary teen who finds himself teleported into a magic land after looking for refuge from a rainstorm in a creepy candle shop. Before you can even tell the bucktoothed proprietor that he should really look into getting his Bugs Bunny choppers capped, you're off to the cursed town of Tallen to discover your magical destiny in the company of a smart-aleck elf named Fiona (the game's original European subtitle was Power to the Elves). Your entire quest is framed as a search for your magical identity through a series of challenges that test your fears and work to free Tallen from a curse that makes the townspeople do strange, Vegas-y things at night such as drink heavily and gamble. So the five chapters come with names like Fear of Failure, Fear of Death, and Fear of Fear. In reality, though, the plot structure is pretty much adventure-game generic. Instead of any deep moral choices, you actually just run a lot of errands, lug piles of junk all over the landscape, do favors to win friends, and so forth. This is an old-fashioned "You scratch my back, I'll scratch yours" collection of odd jobs that play out exactly as they have in adventure games since the mid-1980s.

Not that there's anything wrong with that--in most cases, at least. However, in Everlight, your tasks are choppy and lacking in sensible progression. Sometimes you have to make huge leaps in logic to figure out what to do next, given that characters don't provide enough tips to push you in the right direction. You can probably blame this on a poor translation from the original German. The dialogue is a touch off, which makes it hard to get the gist of some conversations. It also ruins whatever sense of humor might have been possessed by the original game; every attempt at a joke here turns into one of those cricket-chirping silences that make you feel embarrassed for the guy who wrote this dreck. The only somewhat amusing facet of the entire game is Fiona, the supposedly friendly elf (actually a Tinker Bell-type fairy, not the conventional Legolas-style interpretation of the forest-dwellers with pointy ears). In reality, she hates everybody in Tallen and laces her conversations with liberal uses of words such as "idiot" and "moron." With a little more nastiness, she would have been legitimately funny.

This awkwardness even messes up the basic plot structure. Every chapter seems to include a couple of moments in which one quest somehow morphs into another with virtually no explanation, such as how your hunt to find out who is shooting at Walt's house at night turns into a hunt to find out what magic-shop owner Farida and hermit Kalas are doing after dark. This is also one of those games in which you can't guess your way to solving puzzles. For example, an early quest forces you to cut the seal off of an old document so you can slip it into a pile and have it notarized by a town elder. You've already grabbed a pair of scissors, and you can deduce your objective by simply reading the document and then observing how the wing-nut elder is sealing and signing letters without looking at them. But you still can't play medieval cut-and-paste until you talk to Fiona and have her flat-out tell you what to do. What's the technical word for this style of game design again? Ah, yes. "Argh!"

At least you can occasionally dodge these frustrating situations by turning to the in-game help system. Fiona takes notes along the way that serve as a list of quests in progress, and you can either consult or interact with this list by clicking on three magic candles for tips. Twenty candles are available for use in the entire game at the default difficulty level, so you can't lean on them every time you get stuck, but they're still quite useful. The first candle gives you a nudge-nudge, wink-wink clue, the second provides more-detailed instructions, and the third polishes everything off by rounding out all of the advice into a walkthrough of the current conundrum. It's a pretty elegant system that is the best thing about the game, especially when you consider how necessary it is due to the translation wonkiness and how the story is aimed at preteens.

One flaw of Everlight that you can't dodge is its dated visual presentation. All of the 3D character models are disturbingly mannequin-like, with few facial features and mouths that move independently of the actual spoken dialogue. It's all rather creepy. Only Melvin's resemblance to Harry Potter (sans specs) gives the game any sense of personality and warmth. Background scenery is much better. Added details both inside and outside the medieval houses and shops that dot Tallen make the hamlet look like a living and breathing place. Nevertheless, there are so few locations in the game that you can't help being annoyed by trudging down the same streets and entering the same buildings over and over again. An even bigger annoyance is the amount of time needed to load these scenes. It seems like each location is loaded from scratch every time you enter it, so simply going from one street to another, entering a house, or even pulling up the map screen to take a shortcut to another part of town causes a load of between 5 and 10 seconds. That doesn't sound like a great deal of time, but these constant interruptions soon add up to a great big headache considering how much running around you have to do here.

Despite all of these problems, Everlight isn't so much terrible as it is terribly executed. This is one of those poorly put-together games that somehow winds up being less than the sum of its parts. You could probably break up all of the game components and then reassemble them into something that is at least half decent. But that's a lot more work than simply ignoring this game, and your best bet is to look elsewhere for a more competently developed adventure.

terça-feira, 14 de outubro de 2008

Priscila Fantin estréia no cinema com Orquestra de Meninos

Priscila Fantin, 25 anos, faz sua estréia no cinema em Orquestra dos Meninos, de Paulo Thiago. Em encontro com a imprensa nesta terça-feira, em São Paulo, para divulgar o filme, a atriz citou o sotaque como seu maior desafio na interpretação da nordestina Creuza.
"Realmente o sotaque foi um desafio. Tive que neutralizar o meu sotaque quando comecei a carreira de atriz, aos 16 anos. Tive aulas de como deveria falar no filme e acho que cheguei um pouquinho do que deveria ser", diz Priscila.
Já para o experiente Murilo Rosa, 38, que atuou sete produções cinematográficas, o sotaque não foi uma preocupação. "Confesso que não pensei nisso. Eu não costumo valorizar o sotaque quando começo um trabalho, senão ele se sobressai. Já tinha feito uma novela e uma peça com sotaque nordestino. E também já fiz um gaúcho em A Casa das sete Mulheres e o Dinho de América, que era um peão meio mineiro meio do interior de São Paulo", conta o ator, que interpreta o maestro Mozart Vieira no filme.
Para Rosa, sua prioridade foi se familiarizar com a música clássica. "Sempre fui apaixonado por música. Talvez se não fosse ator seria músico. Minha preocupação era que a parte da música fosse muito verdadeira no filme. Tentei fazer o melhor", explica ele, que no filme toca violão, flauta e rege a orquestra.
Priscila Fantin vive Creuza no longa-metragem, hoje casada com Mozart Vieira. Na vida real eles se conheceram quando o rapaz passou a ensinar música para as crianças que trabalhavam no campo. Ela fez parte da orquestra e decidiu tocar fagote assim que conheceu os instrumentos de música clássica.
Para viver a personagem, Priscila teve aula de fagote por dois meses. "É claro que não dá para aprender a tocar, talvez só um pouquinho de Asa Branca, mas te dá uma noção", conta.
Orquestra dos Meninos chega aos cinemas no próximo dia 7.

Rodrigo Santoro prestigia estréia de filmes nos USA

Rodrigo Santoro foi à estréia americana do filme Max Payne, no teatro chinês em Los Angeles nos Estados Unidos, nesta segunda-feira.

A protagonista do filme, Mila Kunis, também foi destaque no evento. Ela chamou atenção com um ousado decote. Mark Wahlberg, ator principal do filme, era um dos comandantes do evento.

A cantora Nelly Furtado também estava na estréia. Ela fez uma participação no longa. Chris O'Donell, Jennifer Morrison, Ludacris, Amaury Nolasco e Beau Bridges completavam a lista de famosos.

O filme é baseado em um jogo de tiro de mesmo nome do filme. O enredo fala sobre um policial que perdeu a família, depois disso, busca vingança.

segunda-feira, 13 de outubro de 2008

Fotos belíssimas

Se você busca belas fotos da natureza, deseja encontrar animais, vegetais e paisagens belamente fotografados, sugerimos que você conheça este site.

http://www.fotografia-da-natureza.com/fotonatureza.html

Meninos do Grêmio despertam cobiça européia

A ótima campanha do Grêmio no Campeonato Brasileiro fez despertar em clubes da Europa o interesse por jovens revelações da equipe, que estão sendo assediadas neste final de temporada. O zagueiro Léo, o ala-direito Felipe Mattioni e o volante Rafael Carioca são os mais desejados.
Felipe Mattioni já estaria negociado.
Empresários os cercam, mas orientados pela diretoria os jogadores evitam falar no que está ocorrendo, e quando questionados respondem a mesma coisa: que estão focados apenas no título brasileiro, afinal o clube é líder isolado e faltam apenas nove rodadas para o fim da competição. "Não sei de nada, penso apenas no Grêmio, essas coisas ficam com a diretoria e com o meu procurador", despista Felipe Mattioni, o ala que recém há duas rodadas se tornou titular do Grêmio.Sua venda já é dada como certa, para o futebol italiano, e o jogador deixa escapar que o fato de ter a cidadania do país europeu pode facilitar uma transferência.
Veículos de comunicação de Porto Alegre falam que verbalmente estaria acertado para se transferir para a Europa após a Libertadores de 2009.O volante Rafael Carioca repete as palavras do companheiro: "Meu foco é o Brasileiro". No caso dele, o destino seria a Rússia. E o zagueiro Léo, que em agosto por pouco não acabou no Hoffenheim, da Alemanha, estaria recebendo nova innvestida e dessa ver para valer.
A diretoria do Grêmio não fala sobre os negócios, até porque o clube vive efervescente período eleitoral - escolhe um novo presidente nesta segunda-feira, em primeiro turno - e como não se sabe quem estará no comando do clube a partir de janeiro, se situação ou oposição, se torna complicado vender jogadores neste momento.

Crise Mundial: Governo Britânico tenta salvar o mercado

O governo da Grã-Bretanha sfirmou que planeja investir cerca de 37 bilhões de libras (US$ 64 bilhões) em três bancos britânicos para enfrentar a crise financeira no momento.
O Royal Bank of Scotland, HBOS e Lloyds TSB participarão do investimento comercial do governo, segundo o Ministério das Finanças da Grã-Bretanha.
De acordo com o plano de assistência, o governo se tornará o maior acionista nos três bancos.
O anúncio foi a primeira medida do pacote de assistência a bancos do país, que investirá 50 bilhões de libras (cerca de US$ 87 bilhões) em instituições financeiras em troca de ações, segundo notícias anteriores.

domingo, 12 de outubro de 2008

Brasil vence e agora está em segundo lugar nas eliminatórias



A dupla Kaká e Robinho, sob o comando do técnico Dunga, continua infalível. Neste domingo, em jogo válido pelas Eliminatórias para a Copa do Mundo de 2010, a Seleção Brasileira derrotou a Venezuela por 4 a 0, em San Cristóbal, e reassumiu a vice-liderança do torneio, agora com 16 pontos. Desse modo, juntos, os dois jogadores, que marcaram nos primeiros minutos de partida, seguem sem perder com o atual técnico no comando.


O meio-campista do Milan (que não atuava pelo Brasil desde novembro do ano passado) e o atacante do Manchester City, que foram bastante aplaudidos pela torcida adversária, estão juntos desde o dia 22 de agosto de 2006, quando Dunga dirigiu a equipe pela primeira vez, contra a Noruega, em Oslo. Em 17 jogos, foram 13 vitórias e quatro empates, um aproveitamento de aproximadamente 84,5%.
Na tarde deste domingo, a Seleção ainda apagou o amistoso de 7 de junho, em Boston, quando a Venezuela derrotou a equipe brasileira pela primeira vez na história do confronto entre os selecionados. Na ocasião, os comandados de Dunga foram superados por 2 a 0.
Apesar de a Seleção ter negado durante a semana um eventual clima de revanche em território venezuelano, os jogadores brasileiros demonstraram bastante dedicação desde o começo da partida, mantendo-se à frente do placar desde os 5min do primeiro tempo, com gol de Kaká.
Com o triunfo fora de casa, o Brasil chega à mesma pontuação da Argentina, que ontem derrotou o Uruguai por 2 a 1, mas supera a rival alviceleste no saldo de gols. O Paraguai, por sua vez, continua na liderança das Eliminatórias, com 20 pontos.
Na próxima quarta-feira, a Seleção recebe a Colômbia, a partir de 22h (de Brasília), no Maracanã. Uma vitória, combinada a um tropeço paraguaio, pode fazer com que a formação brasileira fique a um ponto da liderança.
A Venezuela, por sua vez, permanece com 7 pontos, na nona colocação. O próximo confronto da equipe, cuja torcida ficou revoltada e atirou diversos objetos no gramado neste domingo, é contra o Equador, também na quarta.
O jogo
Os donos da casa assustaram logo aos 4min do primeiro tempo. Após lançamento de Renny Vega, o atacante Juan Arango, principal nome da Venezuela, saiu na cara do gol e chutou na saída de Júlio César, que fez a defesa em dois tempos.
Um minuto depois, o Brasil respondeu inaugurando o marcador. Kaká recebeu bom passe de Robinho pelo lado direito, invadiu a área e, de frente para a zaga adversária, chutou firme, no ângulo esquerdo do goleiro Renny Vega: 1 a 0.
Aos 9min, Robinho, que se desentendeu com um venezuelano após a comemoração do primeiro gol, acertou um belo chute de fora da área, sem chance de defesa para o arqueiro da Venezuela, e ampliou a vantagem.
Assustada, a equipe venezuelana era dominada facilmente pelo Brasil. Dentro da grande área, o meio-campista Elano dominou com o lado de fora do pé e cruzou rasteiro. Adriano, que não marcava pela Seleção desde a Copa do Mundo de 2006, não desperdiçou e anotou o terceiro do Brasil, aos 18min.
A partir daí, a partida esfriou. Enquanto a Venezuela passou a tocar mais a bola - ainda que sem muita criatividade -, a equipe verde-amarela começou a explorar sem pressa os contra-golpes.
Aos 44min, Adriano fez falta boba no meio-campo e recebeu cartão amarelo do árbitro peruano Víctor Hugo Rivera. Com isso, o centroavante está fora do próximo compromisso brasileiro, diante da Colômbia.
Após o intervalo, o Brasil, cuja única alteração foi a entrada de Thiago Silva no lugar de Juan, quase teve sua meta vencida pelo ataque venezuelano. Giancarlo Maldonado chutou na saída de Júlio César, que fez uma linda defesa. No rebote, o atacante parou novamente no arqueiro brasileiro.
Um chute para fora de Robinho, que recebeu bom passe de Adriano, foi a resposta da Seleção, logo na seqüência. Aos 11min, Kaká saiu novamente na cara de Renny Vega, que levou a melhor na disputa com o meia brasileiro.
Aos 21min, o lateral-esquerdo Kléber fez excelente lançamento para Robinho, que aproveitou nova bobeada da defesa adversária e chutou no canto direito de Vega: 4 a 0. Com a goleada decretada, os venezuelanos, que já haviam vaiado o técnico César Farías no Estádio Pueblo Nuevo, entoaram o coro de "olé" a cada passe do Brasil.
Pendurado com um cartão amarelo, Kaká foi então sacado por Dunga. No seu lugar, entrou o estreante Alex, do Internacional, que foi convocado após o corte de Júlio Baptista. Outra estréia com Dunga como treinador foi a de Mancini, que retornou à Seleção agora como meia-atacante e substituiu Josué.
Um chute de Gerzon Chacón, defendido com segurança por Júlio César, foi o último suspiro da Venezuela na partida, aos 42min da etapa final.

sábado, 11 de outubro de 2008

Abba - The winner takes It all

The Winner Takes It All (tradução)
ABBA
Composição: Benny Andersson & Björn Ulvaeus


Eu não quero conversar,

Sobre as coisas que nós passamos

Embora isso me machuque,

Agora é passado

Eu joguei todas as minhas cartas,

E foi o que você fez também

Não há mais nada a dizer,

Nenhum ás a mais a jogar

O vencedor leva tudo

,O perdedor fica menor

Ao lado da vitória,

Está o seu destino

Eu estava em seus braços,

Achando que ali era o meu lugar

Eu achava que fazia sentido,

Construindo-me uma cerca

Construindo-me um lar,

Achando que seria forte lá

Mas fui uma tola,

Jogando conforme às regras

Os deuses podem jogar um dado,

Suas mentes são tão frias quanto gelo

E alguém bem aqui embaixo,

Perde alguém querido

O vencedor leva tudo,

O perdedor tem que cair

É simples e está claro,

Por que eu deveria lamentar?

Mas diga-me se ela beija,

Como eu costumava te beijar?

Mas diga-me se é a mesma coisa,

Quando ela o chama?

Em algum lugar bem profundo,

Você deve saber que eu sinto a sua falta

Mas o que eu posso dizer?

As regras tem de serem obedecidas

Os juízes decidirão,

Os meus adversários aguardam

Os espectadores do espetáculo,

Sempre ficam quietos

O jogo começa de novo,

Um amigo ou amante?

Uma pequena ou uma grande coisa?

O vencedor leva tudo

Eu não quero conversar,

Se isso te deixa triste

E eu entendo,

Você veio me dar um aperto de mão

Peço desculpas,

Se isso faz você se sentir mal

Ao me ver tão tensa

Sem auto-confiança

Mas você compreende

O vencedor leva tudo...

O vencedor leva tudo...

Alguém querido...

Leva tudo...

E o perdedor...

Tem que cair...

Lance um dado...

Frio como gelo...

Bem aqui embaixo...

Alguém querido...Leva tudo.

Alphaville: Forever Young

Inacreditável: a amizade entre um leão e dois homens

Arena Tricolor será o estádio mais moderno do Brasil: confira o vídeo

Conheça a melhor torcida do Brasil: Alma Castelhana do Grêmio Porto Alegrense

Civilization IV: Colonization - novo game chega ao Brasil


Para quem não se lembra, o game Colonization para PC, dava a oportunidade do jogador recolonizar a América, no comando de uma nação européia. Agora a 2K Games anuncia o desenvolvimento de Civilization IV: Colonization que é baseado nesse clássico de 1994.Ao contrário dos últimos dois pacotes de expansão, Colonization não exigirá o jogo original para rodar. Isso porque o game utilizará a mesma tecnologia de Civilization IV, mas trará um pacote totalmente novo. Com isso os gráficos também serão aprimorados e agora contam com melhores efeitos de água e iluminação.O jogador pode assumir paises como Espanha, Inglaterra, França e Holanda para iniciar o processo de colonização e para garantir a expansão de seu território, você terá que negociar, realizar trocas de recursos e lutar contra nações rivais.Os nativos também serão um empecilho durante sua jornada, onde eles terão o papel de evitar que as terras nativas sejam tomadas por imigrantes.Civilization IV: Colonization chega ao PC em 2008.

sexta-feira, 10 de outubro de 2008

Crise Financeira: Queda das bolsas asiáticas põem investidores em pânico


Os principais mercados acionários da Ásia despencaram nesta sexta-feira. O índice Nikkei, do Japão, encerrou a semana com queda acumulada de 24%, enquanto o dólar americano se valorizou e atingiu a maior cotação em 14 meses frente a uma cesta de moedas. O pânico tomou conta dos investidores que avaliam que os esforços feitos até agora não foram suficientes para interromper o avanço do caos financeiro.Bancos internacionais avaliam medidas para conter a crise que já é comparada a 1929.

quinta-feira, 9 de outubro de 2008

Calvície: saiba como eram os tratamentos na antiguidade

categorias: Dermatologia

A procura por um tratamento que combata a calvície é tão antiga quanto a própria humanidade. Provavelmente tenham existido homens das cavernas completamente calvos, como atualmente.

Em papiros egípcios, como os de Ebers e Hearst datadas de 4000 a.C. , foram descobertas fórmulas para combater a calvície. Dentre elas, três se destacavam. A primeira consistia em cozinhar pata de cachorro com casco de asno e fazer uma mistura com óleo. A segunda preconizava uma mistura de partes iguais de gordura de leão, hipopótamo, crocodilo, ganso, cobra e cabrito montês e, finalmente, a terceira usava dente de asno triturado em óleo. Estas

fórmulas eram usadas friccionando diretamente no couro cabeludo. Cleópatra não gostava da calvície de Júlio César, e o obrigava a usar fórmulas à base de rato doméstico cozido, dente de cavalo, gordura de urso e medula de cervo. O egípcio Hakiem-El-Demagh, considerado o primeiro especialista em doenças do couro cabeludo, idealizou várias fórmulas para a AA e o próprio Hipócrates, em seu respectivo tempo, receitava para quadros iniciais massagens de láudano com óleo de rosa, de linho ou de oliva verde. Em casos mais avançados prescrevia cataplasma à base de cominho, fezes de pombo, alho socado e urtiga. Por toda a idade média vários medicamentos foram sugeridos, inclusive urina de cachorro, poções dos mais variados animais, infusões de inúmeros vegetais e até rituais de exorcismo. Porém, uma fórmula que se

tornou muito famosa foi idealizada por volta do ano de 1600, e era feita de várias plantas medicinais, vinho, semente de rabanete, bago de uva, óleo de linhaça, trigo etc. Esta fórmula foi adotada, na época, pelo exército alemão, porém adicionaram saliva de cavalo como complemento. Enfim, em todos os tempos sempre houve preocupação com o tratamento da AA, obviamente as portas foram abertas para a exploração comercial e não deixaram de existir os aproveitadores, charlatões, curiosos e inúmeras outras modalidades de promessas de cura para a doença.

Estudos iniciais - Hipócrates em 460 a.C. observou que crianças e eunucos não desenvolviam A

A. Estudos científicos sobre a doença tomaram impulso com os trabalhos de J. B. Hamilton, que no início da década de 40, mostrou que a AA não desenvolvia antes da puberdade, em eunucos e em pacientes que por um distúrbio hormonal qualquer não produziam a testosterona. Além do mais os pacientes sempre tinham um ancestral calvo. Daí concluiu que a AA é resultante da ação do hormônio masculino, a testosterona, em folículos pilosos geneticamente predispostos. Estudos bioquímicos mostraram que a testosterona, em nível de folículo piloso, sofre a ação de uma enzima redutora a 5-alfa-redutase que a transforma na deidrotestosterona, que teria uma ação ativa sobre o folículo piloso, provavelmente inibindo a adenilciclase com consequentes distúrbios

metabólicos locais levando à AA .

Em breve comentaremos os tratamentos atuais. Aguarde.